4Rbd5WpWaat作者:杨慧opinion.huanqiu.comarticle杨慧:从票仓到共创,中国文化市场再现“赋能力”/e3pmub6h5/e3pr9baf6近日,17年前曾风靡全球的芬兰游戏《愤怒的小鸟》重新飞回中国玩家的视野。这款曾伴随智能手机兴起、全球下载量一度突破50亿次的经典IP,在逐渐沉寂之后,似乎又在中国市场找到了重新振翅的风口。芬兰游戏开发商Rovio的首席执行官也专门向中国玩家表达了感谢。他说,中国玩家是全世界最热情、最有创意的玩家。中国玩家长久以来的热情与期待,始终是团队最强大的动力源泉。这也让不少网友调侃,“是中国玩家救活了《愤怒的小鸟》”。 一款老游戏从淡出视野到再度被看见,提示了一种值得观察的文化现象:今日的中国文化市场之于国际IP,早已不只是一个庞大的消费终端,它正在成为文化产品被重新看见、重新传播,乃至重新生产的重要现场。 中国文化市场的国际赋能,首先体现为消费能力。2025年《疯狂动物城2》在中国市场的突出表现,说明中国观众仍然能用票房为国际IP打开巨大的商业空间。对迪士尼而言,中国观众贡献的不只是银幕前的一次观看,还包括主题乐园、联名活动、社交讨论共同构成的IP生态。一些动画和经典续作也同样如此,例如《灌篮高手》《哆啦A梦:伴我同行》等作品在中国收获的怀旧热情,构成了其票房的重要来源。观众愿意为国际IP付费,意味着作品与本地用户之间建立了情感入口。无论是《灌篮高手》唤起一代人的青春回忆,还是《疯狂动物城2》延续合家欢动画中的城市寓言和成长想象,中国市场首先用消费规模证明,国际IP只要能够触动中国观众的情绪,仍然可以在这里获得强大的商业放大和文化续航。 但中国文化市场的价值并不止于消费。以韩国流行音乐为例,这种赋能更明显地表现为社群能力。中国粉丝不只是买专辑、听歌曲,更是通过应援、打榜、翻译、剪辑、推荐和话题传播,把音乐产品变成持续性的社群事件。围绕粉丝经济虽然存在一些乱象,但从文化产业角度看,韩国流行音乐在中国的传播仍然说明了一种能力——中文互联网里存在着高度活跃的社群化热爱。社群赋能比消费赋能更进了一步:消费让国际IP在中国获得收入,社群则让国际IP作品不只是被购买,不只是被听见,更是被讨论、剪辑、翻译、转述和再阐释。 如今,内容共创正在把这种赋能推向更深的层面。一些国际IP开始在中国市场尝试让用户直接参与产品的构建。《愤怒的小鸟》之所以能“翻红”,很大程度上要得益于所谓的“捣蛋工坊”。这种靠“玩家设计关卡给玩家玩”的UGC(用户内容生产)模式,创造了超过500个原创关卡。同时,通过玩家制作关卡、参与测试、贡献反馈,让这款连接着许多人记忆的游戏,从一枚静态的怀旧书签,变成了一个开放的共同创作现场,让用户从过去的玩家身份,转变为主动参与游戏构建的人。类似的实践虽然还只是开始,却已经显示出一种趋势:当用户深度卷入创作,国际IP在中国市场获得的不再仅仅是一时的热度,而是更长的文化生命。 当消费能力、社群动员能力和内容共创能力聚合到本土文化产品之上,中国市场也开始反向证明,它不仅能够赋能国际IP,更能够孕育并放大自己的文化IP。《黑神话:悟空》的现象级传播,正是一次典型例证。取材于《西游记》的故事,在游戏工业、社交媒体和大众情绪的共同作用下,成为全球游戏产业无法忽视的文化事件。它的成功不只是国产游戏在销量意义上的突破,更是中国玩家长期期待本土游戏工业成熟、期待传统文化被现代作品重新讲述的一次集中释放。 从《疯狂动物城2》到韩国流行音乐,再到《愤怒的小鸟》的悄然转身和《黑神话:悟空》的爆发,这些形态各异的案例,共同指向了中国文化市场日益多元的国际角色。过去,中国文化市场更多被看作国际IP的票仓和卖场;今天,它越来越像一个由观众、粉丝、玩家、平台和社群共同构成的文化现场。正如行业观察者们越来越常说的那句话,“中国市场认可的,才是全球能流行的”。中国文化市场的能量,能为好作品注入振翅高飞的动力,延长它们的生命周期,甚至会催生出全新的文化事件。这便是“赋能力”的真正指向。(作者是首都师范大学文学院文化产业系副教授) 1779038925878环球网版权作品,未经书面授权,严禁转载或镜像,违者将被追究法律责任。责编:赵建东环球时报177903892587811[]{"email":"zhaojiandong@huanqiu.com","name":"赵建东"}
近日,17年前曾风靡全球的芬兰游戏《愤怒的小鸟》重新飞回中国玩家的视野。这款曾伴随智能手机兴起、全球下载量一度突破50亿次的经典IP,在逐渐沉寂之后,似乎又在中国市场找到了重新振翅的风口。芬兰游戏开发商Rovio的首席执行官也专门向中国玩家表达了感谢。他说,中国玩家是全世界最热情、最有创意的玩家。中国玩家长久以来的热情与期待,始终是团队最强大的动力源泉。这也让不少网友调侃,“是中国玩家救活了《愤怒的小鸟》”。 一款老游戏从淡出视野到再度被看见,提示了一种值得观察的文化现象:今日的中国文化市场之于国际IP,早已不只是一个庞大的消费终端,它正在成为文化产品被重新看见、重新传播,乃至重新生产的重要现场。 中国文化市场的国际赋能,首先体现为消费能力。2025年《疯狂动物城2》在中国市场的突出表现,说明中国观众仍然能用票房为国际IP打开巨大的商业空间。对迪士尼而言,中国观众贡献的不只是银幕前的一次观看,还包括主题乐园、联名活动、社交讨论共同构成的IP生态。一些动画和经典续作也同样如此,例如《灌篮高手》《哆啦A梦:伴我同行》等作品在中国收获的怀旧热情,构成了其票房的重要来源。观众愿意为国际IP付费,意味着作品与本地用户之间建立了情感入口。无论是《灌篮高手》唤起一代人的青春回忆,还是《疯狂动物城2》延续合家欢动画中的城市寓言和成长想象,中国市场首先用消费规模证明,国际IP只要能够触动中国观众的情绪,仍然可以在这里获得强大的商业放大和文化续航。 但中国文化市场的价值并不止于消费。以韩国流行音乐为例,这种赋能更明显地表现为社群能力。中国粉丝不只是买专辑、听歌曲,更是通过应援、打榜、翻译、剪辑、推荐和话题传播,把音乐产品变成持续性的社群事件。围绕粉丝经济虽然存在一些乱象,但从文化产业角度看,韩国流行音乐在中国的传播仍然说明了一种能力——中文互联网里存在着高度活跃的社群化热爱。社群赋能比消费赋能更进了一步:消费让国际IP在中国获得收入,社群则让国际IP作品不只是被购买,不只是被听见,更是被讨论、剪辑、翻译、转述和再阐释。 如今,内容共创正在把这种赋能推向更深的层面。一些国际IP开始在中国市场尝试让用户直接参与产品的构建。《愤怒的小鸟》之所以能“翻红”,很大程度上要得益于所谓的“捣蛋工坊”。这种靠“玩家设计关卡给玩家玩”的UGC(用户内容生产)模式,创造了超过500个原创关卡。同时,通过玩家制作关卡、参与测试、贡献反馈,让这款连接着许多人记忆的游戏,从一枚静态的怀旧书签,变成了一个开放的共同创作现场,让用户从过去的玩家身份,转变为主动参与游戏构建的人。类似的实践虽然还只是开始,却已经显示出一种趋势:当用户深度卷入创作,国际IP在中国市场获得的不再仅仅是一时的热度,而是更长的文化生命。 当消费能力、社群动员能力和内容共创能力聚合到本土文化产品之上,中国市场也开始反向证明,它不仅能够赋能国际IP,更能够孕育并放大自己的文化IP。《黑神话:悟空》的现象级传播,正是一次典型例证。取材于《西游记》的故事,在游戏工业、社交媒体和大众情绪的共同作用下,成为全球游戏产业无法忽视的文化事件。它的成功不只是国产游戏在销量意义上的突破,更是中国玩家长期期待本土游戏工业成熟、期待传统文化被现代作品重新讲述的一次集中释放。 从《疯狂动物城2》到韩国流行音乐,再到《愤怒的小鸟》的悄然转身和《黑神话:悟空》的爆发,这些形态各异的案例,共同指向了中国文化市场日益多元的国际角色。过去,中国文化市场更多被看作国际IP的票仓和卖场;今天,它越来越像一个由观众、粉丝、玩家、平台和社群共同构成的文化现场。正如行业观察者们越来越常说的那句话,“中国市场认可的,才是全球能流行的”。中国文化市场的能量,能为好作品注入振翅高飞的动力,延长它们的生命周期,甚至会催生出全新的文化事件。这便是“赋能力”的真正指向。(作者是首都师范大学文学院文化产业系副教授)