孙佳山:科学看待“游戏成瘾”

世界卫生组织25日在其成员大会上,正式通过了第十一版《疾病和相关健康问题国际统计分类》,去年被首次列入的“游戏障碍”,也被正式认证为心理疾病。实际上,“gaming disorder”这一词组的中文翻译,无论从语法角度,还是从医学角度,都应是“游戏障碍”或者“游戏行为紊乱”,而不是如今在社会上广泛传播的“游戏成瘾”。

“游戏障碍”/“游戏行为紊乱”,去年第一次被列入世界卫生组织《疾病和相关健康问题国际统计分类》第十一版草案之时,并未有明确定义。25日正式通过的版本,则首次进行了具体的说明:在玩游戏的频率、强度、时长,开始和结束,以及游戏情景上缺乏自制的情况;将玩游戏的优先级排在其他生活兴趣与日常作息行为之上;在过度进行游戏导致负面影响后,仍旧会持续甚至加大玩游戏的力度——上述三个基本特征需至少持续12个月以上。而且,世界卫生组织明确表示,希望不断推进相关的治疗研究,并收集患者人数等准确的统计数据,从而更好地帮助各国家和地区的疾病治疗。因为在当下,不仅是中国,在世界其他国家和地区,能够真正治疗“游戏障碍”/“游戏行为紊乱”的专业医疗机构,其实寥寥无几,摸索出一整套系统的医疗体系,在全球范围内都是一个亟待解决的问题。

按照世界卫生组织的官方解释,若在超过连续12个月的确诊周期中,通过对参与游戏的时间、频率、强度等指标的量化分析;以我国的具体临床经验来看,绝大多数被认定为具有“游戏成瘾”的网络游戏用户,只是处于不适当使用的初级阶段,远没有达到瘾性疾病的程度。

第十一版《疾病和相关健康问题国际统计分类》将在2022 年1月1日正式生效,在此之前,“游戏障碍”/“游戏行为紊乱”等概念,依然处在开放性的科学论证阶段。“游戏障碍”/“游戏行为紊乱”既不应是 “游戏成瘾”,也不应是以治疗青年少群体的“网瘾”为名从中牟利的,形形色色不正规组织的“免死金牌”。

21世纪第二个十年以来,由于我国的阶层结构、教育结构、家庭结构等多重社会结构的长期变迁和累积,以移动互联网为表征的媒介杠杆效应持续性释放,我国青少年以网络游戏为代表的文化娱乐消费,得到了前所未有的呈现和表达,也出现了多重意义上的过度透支。“游戏障碍”之争,就是相关问题的最集中爆发。

众所周知,我国幅员辽阔、国情复杂,建立统一平台,对未成年人用户进行有效识别;加快制定符合国情的“适龄提示”制度;加强网络素养培育工作,全面提升未成年人、监护人和学校教师等在内的全民网络素养;推动建立相关研究机构和社会组织,进一步支持、鼓励未成年人网络保护研究组织的建立,加强对相关问题的深入研究、培养专业人才,并积极开展国际交流合作,积极借鉴国际先进经验,推动网络游戏的有效治理,这一切显然需要家庭、学校、政府等全社会各个方面的共同参与——而不是简单以一句“游戏成瘾”,有意或无意地推卸、逃避自身责任和义务。(作者是中国艺术研究院副研究员)

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